游戲開發(fā)采用時間軸來控制動畫的比較多, 時間拆分成幀.
幀率固定,使得運動看上去很連貫.
你要采用速度,阻尼的方式來控制運動.
速度是失量, 有方向和值.
阻尼是不按鍵后,多長時間停下來.
速度設一個最大值, 不管按鍵多快也不能超過最大值.
每收到一個按鍵,修改一下速度.
標簽啊
<text>{{message}}</text>
page({
data...
message:0 //分數(shù)
...
//方法調用
changeMessage: funtion (){
this.setData({
message:100
})
}
})
建議去了解一下:關鍵字《網(wǎng)絡游戲同步方式(幀同步和狀態(tài)同步)》
我記得剛接觸unity3d還是好幾年前的事情了,當時要做一個項目,時間很緊。我記得大概在一個月內學會了,用的語言是c#和js,還是js比較好點我覺得。當時的項目是一個物聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),需要展示人物在3d樓層的定位,在3d層比較簡單,比較復雜的是硬件交互這塊,前端只要展示就行。
大概的學習路線應該是先了解下3d原理,比如視角、攝像頭之類的3d世界怎么在計算機語言層面進行描述的,涉及到哪些概念,這些大概了解下,知道常用概念;然后就是學習unity3d框架里面要實現(xiàn)功能怎么做,比如程序的生命周期,怎么拿到3d對象,怎么操作這些對象等等;并不建議一開始就接觸游戲引擎之類的封裝好的庫,一開始應該基礎為主,等到概念都了解差不多了,基礎程序能寫出來,游戲引擎入門會簡單些。
spotlight 下面有個shadow type...默認是no shadow,設置一下就好了
canvas在高清屏下需要設置width和height為渲染大小的N倍,渲染大小是通過css設置的,可以理解成將大圖片縮小來展示。
ajax請求跟unity沒什么關系,unity本身是做不了web server的吧?標準流程是前端向后臺發(fā)送一個http請求,后臺處理請求返回請求的資源,怎么寫要看你用什么寫后臺啊..
攔截器判斷url /common/timestamp 直接放行
export class InterceptorService implements HttpInterceptor {
private lastTimestamp;
constructor(private authService: AuthService) {
}
intercept(req: HttpRequest<any>, next: HttpHandler): Observable<HttpEvent<any>> {
const authToken;
if (req.url !== '/common/timestamp'){
authToken = this.authService.getTimestamp();
this.lastTimestamp = authToken;
} else { // 這里復用上次時間也可以不要
authToken = this.lastTimestamp;
}
const clonedRequest = req.clone({
setHeaders: {
leo: 'test',
version: constant.VERSIONS,
},
});
console.log(clonedRequest.method);
return next.handle(clonedRequest).pipe(
tap(
event => {
if (event instanceof HttpResponse) {
console.log(event);
}
},
error => {
console.error(error.message);
}
)
);
}
}
這個是用canvas做的,建議看一下相關書籍
Scene窗口可以試一試Debug.DrawLine()
https://docs.unity3d.com/Scri...
Game窗口可以用GL庫進行繪制。
https://docs.unity3d.com/Scri...
或許你可以考慮用ProcessStartInfo來實現(xiàn)。
private static void RunPythonCmd( string args)
{
ProcessStartInfo start = new ProcessStartInfo ();
start.FileName = "python";
start.Arguments = args;
start.UseShellExecute = false;
start.RedirectStandardOutput = true;
using ( Process process = Process.Start(start))
{
using ( StreamReader reader = process.StandardOutput)
{
string result = "";
while (result != null)
{
result = reader.ReadLine();
UnityEngine. Debug.Log(result);
}
}
}
}
你能看到的開發(fā)能看到,你不能看到的開發(fā)也能看到
給上傳圖片添加fileName。
你這種錯誤 還要別人自己去運行 才能解決,誰有那種閑工夫 還得在開發(fā)者工具里 建個小程序項目去幫你?
先提出自己如何處理的,在嘗試失敗后,是如何做的 這樣 別人才能有效的幫助你,也能節(jié)約時間。
事前驗證,事后排查。服務器驗證可以杜絕一部分作弊,但實時類游戲比較難在服務器上對所有玩家的數(shù)據(jù)進行驗證。對于像跳一跳這樣的游戲,服務器基本只存?zhèn)€排行榜,反作弊大多得在客戶端上做,除了代碼混淆外,傳輸內容可以加密,但這也只是增大破解難度而已。當然你還可以盡量把客戶端能做的事都交給服務器,比如部分渲染工作什么的,但這樣代價太大。沒有能夠完全杜絕作弊的方法,自己取舍吧。
搞定了..感覺就這么個小問題涉及好多內容..
ok了
cocos2d-js
有個watch方法
socketio 還要想嗎?到了出牌時候服務器給發(fā)個消息來就好了啊...
{
mounted () {
window.scrollTo(0, 0);
}
}
北大青鳥APTECH成立于1999年。依托北京大學優(yōu)質雄厚的教育資源和背景,秉承“教育改變生活”的發(fā)展理念,致力于培養(yǎng)中國IT技能型緊缺人才,是大數(shù)據(jù)專業(yè)的國家
北大青鳥中博軟件學院創(chuàng)立于2003年,作為華東區(qū)著名互聯(lián)網(wǎng)學院和江蘇省首批服務外包人才培訓基地,中博成功培育了近30000名軟件工程師走向高薪崗位,合作企業(yè)超4
中公教育集團創(chuàng)建于1999年,經(jīng)過二十年潛心發(fā)展,已由一家北大畢業(yè)生自主創(chuàng)業(yè)的信息技術與教育服務機構,發(fā)展為教育服務業(yè)的綜合性企業(yè)集團,成為集合面授教學培訓、網(wǎng)
達內教育集團成立于2002年,是一家由留學海歸創(chuàng)辦的高端職業(yè)教育培訓機構,是中國一站式人才培養(yǎng)平臺、一站式人才輸送平臺。2014年4月3日在美國成功上市,融資1
曾工作于聯(lián)想擔任系統(tǒng)開發(fā)工程師,曾在博彥科技股份有限公司擔任項目經(jīng)理從事移動互聯(lián)網(wǎng)管理及研發(fā)工作,曾創(chuàng)辦藍懿科技有限責任公司從事總經(jīng)理職務負責iOS教學及管理工作。
浪潮集團項目經(jīng)理。精通Java與.NET 技術, 熟練的跨平臺面向對象開發(fā)經(jīng)驗,技術功底深厚。 授課風格 授課風格清新自然、條理清晰、主次分明、重點難點突出、引人入勝。
精通HTML5和CSS3;Javascript及主流js庫,具有快速界面開發(fā)的能力,對瀏覽器兼容性、前端性能優(yōu)化等有深入理解。精通網(wǎng)頁制作和網(wǎng)頁游戲開發(fā)。
具有10 年的Java 企業(yè)應用開發(fā)經(jīng)驗。曾經(jīng)歷任德國Software AG 技術顧問,美國Dachieve 系統(tǒng)架構師,美國AngelEngineers Inc. 系統(tǒng)架構師。