鍍金池/ 問(wèn)答/ Unity 3D問(wèn)答
我不懂 回答

游戲開發(fā)采用時(shí)間軸來(lái)控制動(dòng)畫的比較多, 時(shí)間拆分成幀.
幀率固定,使得運(yùn)動(dòng)看上去很連貫.

你要采用速度,阻尼的方式來(lái)控制運(yùn)動(dòng).

速度是失量, 有方向和值.

阻尼是不按鍵后,多長(zhǎng)時(shí)間停下來(lái).

速度設(shè)一個(gè)最大值, 不管按鍵多快也不能超過(guò)最大值.

每收到一個(gè)按鍵,修改一下速度.

雨蝶 回答

標(biāo)簽啊

 <text>{{message}}</text>

page({
data...
    message:0  //分?jǐn)?shù)
    ...
    //方法調(diào)用
changeMessage: funtion (){
   this.setData({
    message:100
   })
} 

})
離殤 回答

建議去了解一下:關(guān)鍵字《網(wǎng)絡(luò)游戲同步方式(幀同步和狀態(tài)同步)》

巫婆 回答

我記得剛接觸unity3d還是好幾年前的事情了,當(dāng)時(shí)要做一個(gè)項(xiàng)目,時(shí)間很緊。我記得大概在一個(gè)月內(nèi)學(xué)會(huì)了,用的語(yǔ)言是c#和js,還是js比較好點(diǎn)我覺(jué)得。當(dāng)時(shí)的項(xiàng)目是一個(gè)物聯(lián)網(wǎng)系統(tǒng),需要展示人物在3d樓層的定位,在3d層比較簡(jiǎn)單,比較復(fù)雜的是硬件交互這塊,前端只要展示就行。
大概的學(xué)習(xí)路線應(yīng)該是先了解下3d原理,比如視角、攝像頭之類的3d世界怎么在計(jì)算機(jī)語(yǔ)言層面進(jìn)行描述的,涉及到哪些概念,這些大概了解下,知道常用概念;然后就是學(xué)習(xí)unity3d框架里面要實(shí)現(xiàn)功能怎么做,比如程序的生命周期,怎么拿到3d對(duì)象,怎么操作這些對(duì)象等等;并不建議一開始就接觸游戲引擎之類的封裝好的庫(kù),一開始應(yīng)該基礎(chǔ)為主,等到概念都了解差不多了,基礎(chǔ)程序能寫出來(lái),游戲引擎入門會(huì)簡(jiǎn)單些。

雅痞 回答

spotlight 下面有個(gè)shadow type...默認(rèn)是no shadow,設(shè)置一下就好了

瘋子范 回答

canvas在高清屏下需要設(shè)置width和height為渲染大小的N倍,渲染大小是通過(guò)css設(shè)置的,可以理解成將大圖片縮小來(lái)展示。

巷尾 回答

ajax請(qǐng)求跟unity沒(méi)什么關(guān)系,unity本身是做不了web server的吧?標(biāo)準(zhǔn)流程是前端向后臺(tái)發(fā)送一個(gè)http請(qǐng)求,后臺(tái)處理請(qǐng)求返回請(qǐng)求的資源,怎么寫要看你用什么寫后臺(tái)啊..

懶豬 回答

攔截器判斷url /common/timestamp 直接放行

export class InterceptorService implements HttpInterceptor {
  private lastTimestamp;

  constructor(private authService: AuthService) {
  }

  intercept(req: HttpRequest<any>, next: HttpHandler): Observable<HttpEvent<any>> {
    const authToken;
    if (req.url !== '/common/timestamp'){
        authToken = this.authService.getTimestamp();        
        this.lastTimestamp = authToken;
    } else { // 這里復(fù)用上次時(shí)間也可以不要
        authToken = this.lastTimestamp;
    }
    const clonedRequest = req.clone({
      setHeaders: {
        leo: 'test',
        version: constant.VERSIONS,
      },
    });
    console.log(clonedRequest.method);
    return next.handle(clonedRequest).pipe(
      tap(
        event => {
          if (event instanceof HttpResponse) {
            console.log(event);
          }
        },
        error => {
          console.error(error.message);
        }
      )
    );
  }
}
孤影 回答

這個(gè)是用canvas做的,建議看一下相關(guān)書籍

安若晴 回答

Scene窗口可以試一試Debug.DrawLine()
https://docs.unity3d.com/Scri...

Game窗口可以用GL庫(kù)進(jìn)行繪制。
https://docs.unity3d.com/Scri...

毀與悔 回答

或許你可以考慮用ProcessStartInfo來(lái)實(shí)現(xiàn)。

private static void RunPythonCmd( string args)
{
   ProcessStartInfo start = new ProcessStartInfo ();
    start.FileName = "python";
    start.Arguments = args;
    start.UseShellExecute = false;
    start.RedirectStandardOutput = true;
   using ( Process process = Process.Start(start))
    {
        using ( StreamReader reader = process.StandardOutput)
        {
            string result = "";
            while (result != null)
            {

                result = reader.ReadLine();
             

                UnityEngine. Debug.Log(result);
            }

        }
    }
}
枕頭人 回答

你能看到的開發(fā)能看到,你不能看到的開發(fā)也能看到

雅痞 回答

你這種錯(cuò)誤 還要?jiǎng)e人自己去運(yùn)行 才能解決,誰(shuí)有那種閑工夫 還得在開發(fā)者工具里 建個(gè)小程序項(xiàng)目去幫你?
先提出自己如何處理的,在嘗試失敗后,是如何做的 這樣 別人才能有效的幫助你,也能節(jié)約時(shí)間。

六扇門 回答

事前驗(yàn)證,事后排查。服務(wù)器驗(yàn)證可以杜絕一部分作弊,但實(shí)時(shí)類游戲比較難在服務(wù)器上對(duì)所有玩家的數(shù)據(jù)進(jìn)行驗(yàn)證。對(duì)于像跳一跳這樣的游戲,服務(wù)器基本只存?zhèn)€排行榜,反作弊大多得在客戶端上做,除了代碼混淆外,傳輸內(nèi)容可以加密,但這也只是增大破解難度而已。當(dāng)然你還可以盡量把客戶端能做的事都交給服務(wù)器,比如部分渲染工作什么的,但這樣代價(jià)太大。沒(méi)有能夠完全杜絕作弊的方法,自己取舍吧。

傻叼 回答

搞定了..感覺(jué)就這么個(gè)小問(wèn)題涉及好多內(nèi)容..

  1. 首先是用precomputed gi還是baked gi.選precomputed gi的話,point和spot就不能用了,因?yàn)檫@兩種光unity不支持間接光反射,directional light不太清楚,是不是這種示例不太好做.
  2. 然后剩下比較合適的就是area light,剛好還只支持baked gi.
  3. 那為什么我的area light在場(chǎng)景里面不發(fā)光..想了一下,文檔說(shuō)過(guò)baked gi是對(duì)lightmap static的物體生效的,果然所有物體都設(shè)置成lightmap static,unity就開始bake了..

ok了

默念 回答

socketio 還要想嗎?到了出牌時(shí)候服務(wù)器給發(fā)個(gè)消息來(lái)就好了啊...

孤影 回答

{

mounted () {
    window.scrollTo(0, 0);
}

}

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