鍍金池/ 教程/ Android/ OpenGL ES API 命名習慣
繪制線段 Line Segment
投影變換 Projection
繪制迷你太陽系
繪制一個球體
繪制三角形 Triangle
OpenGL 光照模型
三維坐標系及坐標變換初步
定義 3D 模型的前面和后面
繪制一個 20 面體
顏色 Color
Depth Buffer
材質(zhì)及光照示例
基本幾何圖形定義
關于EGL
導言
Viewing 和 Modeling(MODELVIEW) 變換
FrameBuffer
設置光照效果 Set Lighting
Viewport 變換
階段小結(jié)
繪制點 Point
OpenGL ES API 命名習慣
通用的矩陣變換指令
關于 OpenGL ES
創(chuàng)建實例應用 OpenGLDemos 程序框架
OpenGL ES 管道(Pipeline)
GLSurfaceView

OpenGL ES API 命名習慣

OpenGL ES 是個跨平臺的 3D 圖形開發(fā)包規(guī)范,最常見的實現(xiàn)是采用C語言實現(xiàn)的,Android OpenGL ES 實現(xiàn)上是使用 Java 語言對底層的 C 接口進行了封裝,因此在 android.opengl javax.microedition.khronos.egl javax.microedition.khronos.opengles 包中定義的 OpenGL 相關的類和方法帶有很強的 C 語言色彩。

  • 定義的常量都以 GL_ 為前綴。比如 GL10.GL\_COLOR\_BUFFER\_BIT
  • OpenGL ES 指令以 gl 開頭 ,比如 gl.glClearColor
  • 某些 OpenGL 指令以 3f 或 4f 結(jié)尾,3 和 4 代表參數(shù)的個數(shù),f 代表參數(shù)類型為浮點數(shù),如 gl.glColor4f ,i,x 代表 int 如 gl.glColor4x
  • 對應以v結(jié)尾的 OpenGL ES 指令,代表參數(shù)類型為一個矢量(Vector) ,如 glTexEnvfv
  • 所有 8-bit 整數(shù)對應到 byte 類型,16-bit 對應到 short 類型,32-bit 整數(shù)(包括 GLFixed)對應到 int類型,而所有 32-bit 浮點數(shù)對應到 float 類型。
  • GL_TRUE,GL_FALSE 對應到 boolean類型
  • C 字符串((char*)) 對應到 Java 的 UTF-8 字符串。

在前面 Android OpenGL ES 開發(fā)中的 Buffer 使用 說過 OpenGL ES 說過為了提高性能,通常將頂點,顏色等值存放在 java.nio 包中定義的 Buffer 類中。下表列出了 OpenGL ES 指令后綴,Java 類型,Java Buffer(java.nio) 類型的對照表

http://wiki.jikexueyuan.com/project/opengl-es-guide/images/43.png" alt="" />

如下面代碼將為頂點指定 color 值,使用 FloatBuffer 來存放頂點的 Color 數(shù)組

// The colors mapped to the vertices.
float[] colors = {
1f, 0f, 0f, 1f, // vertex 0 red
0f, 1f, 0f, 1f, // vertex 1 green
0f, 0f, 1f, 1f, // vertex 2 blue
1f, 0f, 1f, 1f, // vertex 3 magenta
};  
...
// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytes
ByteBuffer cbb
= ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
colorBuffer.put(colors);
colorBuffer.position(0);