鍍金池/ 教程/ Android/ 繪制形狀
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JNI Tips
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規(guī)劃界面和他們之間的關(guān)系
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響應(yīng)觸摸事件
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控制相機
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請求分享一個文件
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響應(yīng)UI可見性的變化
使用網(wǎng)絡(luò)服務(wù)發(fā)現(xiàn)
指定輸入法類型
優(yōu)化電池壽命
創(chuàng)建TV應(yīng)用
獲取聯(lián)系人列表
拖拽與縮放
啟動與停止線程池中的線程
創(chuàng)建 Sync Adpater
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開始使用Material Design
代理至新的APIs
使用include標(biāo)簽重用layouts
使得View可交互
高效顯示Bitmap
創(chuàng)建企業(yè)級應(yīng)用
Fragments之間的交互
創(chuàng)建與執(zhí)行測試用例
綜合:設(shè)計我們的樣例 App
繪制表盤
建立簡單的用戶界面
自定義動畫
開發(fā)輔助服務(wù)
避免出現(xiàn)程序無響應(yīng)ANR(Keeping Your App Responsive)
使用ViewPager實現(xiàn)屏幕滑動
設(shè)計高效的導(dǎo)航
Android分享操作(Building Apps with Content Sharing)
提供向后的導(dǎo)航
保持向下兼容
創(chuàng)建TV播放應(yīng)用
縮放View
使用 WiFi 建立 P2P 連接
Android后臺任務(wù)
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使TV應(yīng)用是可被搜索的
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使用Material的主題
啟動另一個Activity
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適配不同的系統(tǒng)版本
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創(chuàng)建可穿戴的應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的布局
重新創(chuàng)建Activity
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使用備份API
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Android入門基礎(chǔ):從這里開始
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SMP(Symmetric Multi-Processor) Primer for Android
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增加搜索功能
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與其他應(yīng)用的交互
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布局變更動畫
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定義Layouts
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獲取位置更新
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判斷并監(jiān)測設(shè)備的底座狀態(tài)與類型
處理查詢的結(jié)果
保存到數(shù)據(jù)庫
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創(chuàng)建 Stub Content Provider
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創(chuàng)建 Stub 授權(quán)器
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管理設(shè)備的喚醒狀態(tài)
Android圖像與動畫
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創(chuàng)建TV直播應(yīng)用
為Notification賦加可穿戴特性
提供一個Card視圖
建立請求隊列(RequestQueue)
適配不同的語言
創(chuàng)建詳情頁
測試UI組件
接收其他設(shè)備的文件
創(chuàng)建自定義View
建立第一個App
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監(jiān)測電池的電量與充電狀態(tài)
打印自定義文檔
抽象出新的APIs
通知提示用戶
獲取文件信息
運用投影與相機視角
在IntentService中執(zhí)行后臺任務(wù)
多線程操作
創(chuàng)建一個Fragment
添加Action按鈕
在不同的 Android 系統(tǒng)版本支持控制器
維護兼容性
發(fā)送文件給其他設(shè)備
創(chuàng)建TV游戲應(yīng)用
創(chuàng)建自定義的View類
代碼性能優(yōu)化建議
Intent過濾
適配不同的屏幕

繪制形狀

編寫:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/draw.html

在定義了使用OpenGL繪制的形狀之后,你可能希望繪制出它們。使用OpenGL ES 2.0繪制圖形可能會比你想象當(dāng)中更復(fù)雜一些,因為API中提供了大量對于圖形渲染流程的控制。

這節(jié)課將解釋如何使用OpenGL ES 2.0接口畫出在上一節(jié)課中定義的形狀。

初始化形狀

在你開始繪畫之前,你需要初始化并加載你期望繪制的圖形。除非你所使用的形狀結(jié)構(gòu)(原始坐標(biāo))在執(zhí)行過程中發(fā)生了變化,不然的話你應(yīng)該在渲染器的onSurfaceCreated()方法中初始化它們,這樣做是出于內(nèi)存和執(zhí)行效率的考量。

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    ...
    private Triangle mTriangle;
    private Square   mSquare;

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        ...

        // initialize a triangle
        mTriangle = new Triangle();
        // initialize a square
        mSquare = new Square();
    }
    ...
}

畫一個形狀

使用OpenGL ES 2.0畫一個定義好的形狀需要較多代碼,因為你需要提供很多圖形渲染流程的細(xì)節(jié)。具體而言,你必須定義如下幾項:

  • 頂點著色器(Vertex Shader):用來渲染形狀頂點的OpenGL ES代碼。
  • 片段著色器(Fragment Shader):使用顏色或紋理渲染形狀表面的OpenGL ES代碼。
  • 程式(Program):一個OpenGL ES對象,包含了你希望用來繪制一個或更多圖形所要用到的著色器。

你需要至少一個頂點著色器來繪制一個形狀,以及一個片段著色器為該形狀上色。這些著色器必須被編譯然后添加到一個OpenGL ES Program當(dāng)中,并利用它來繪制形狀。下面的代碼在Triangle類中定義了基本的著色器,我們可以利用它們繪制出一個圖形:

public class Triangle {

    private final String vertexShaderCode =
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        "  gl_Position = vPosition;" +
        "}";

    private final String fragmentShaderCode =
        "precision mediump float;" +
        "uniform vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

    ...
}

著色器包含了OpenGL Shading Language(GLSL)代碼,它必須先被編譯然后才能在OpenGL環(huán)境中使用。要編譯這些代碼,需要在你的渲染器類中創(chuàng)建一個輔助方法:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);

    // add the source code to the shader and compile it
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);

    return shader;
}

為了繪制你的圖形,你必須編譯著色器代碼,將它們添加至一個OpenGL ES Program對象中,然后執(zhí)行鏈接。在你的繪制對象的構(gòu)造函數(shù)里做這些事情,這樣上述步驟就只用執(zhí)行一次。

Note:編譯OpenGL ES著色器及鏈接操作對于CPU周期和處理時間而言,消耗是巨大的,所以你應(yīng)該避免重復(fù)執(zhí)行這些事情。如果在執(zhí)行期間不知道著色器的內(nèi)容,那么你應(yīng)該在構(gòu)建你的應(yīng)用時,確保它們只被創(chuàng)建了一次,并且緩存以備后續(xù)使用。

public class Triangle() {
    ...

    private final int mProgram;

    public Triangle() {
        ...

        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                                        vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                                        fragmentShaderCode);

        // create empty OpenGL ES Program
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();

        // add the vertex shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

        // add the fragment shader to program
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

        // creates OpenGL ES program executables
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);
    }
}

至此,你已經(jīng)完全準(zhǔn)備好添加實際的調(diào)用語句來繪制你的圖形了。使用OpenGL ES繪制圖形需要你定義一些變量來告訴渲染流程你需要繪制的內(nèi)容以及如何繪制。既然繪制屬性會根據(jù)形狀的不同而發(fā)生變化,把繪制邏輯包含在形狀類里面將是一個不錯的主意。

創(chuàng)建一個draw()方法來繪制圖形。下面的代碼為形狀的頂點著色器和形狀著色器設(shè)置了位置和顏色值,然后執(zhí)行繪制函數(shù):

private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;

private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

public void draw() {
    // Add program to OpenGL ES environment
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // get handle to vertex shader's vPosition member
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // Enable a handle to the triangle vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    // Prepare the triangle coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,
                                 vertexStride, vertexBuffer);

    // get handle to fragment shader's vColor member
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // Set color for drawing the triangle
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

一旦你完成了上述所有代碼,僅需要在你渲染器的onDrawFrame()方法中調(diào)用draw()方法就可以畫出我們想要畫的對象了:

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    ...

    mTriangle.draw();
}

當(dāng)你運行這個應(yīng)用時,它看上去會像是這樣:

http://wiki.jikexueyuan.com/project/android-training-geek/images/ogl-triangle.png" alt="ogl-triangle" title="不使用投影或者相機視圖畫出來的三角形" />

在這個代碼樣例中,還存在一些問題。首先,它無法給用戶帶來什么深刻的印象。其次,這個三角形看上去有一些扁,另外當(dāng)你改變屏幕方向時,它的形狀也會隨之改變。發(fā)生形變的原因是因為對象的頂點沒有根據(jù)顯示GLSurfaceView的屏幕區(qū)域的長寬比進(jìn)行修正。你可以在下一節(jié)課中使用投影(Projection)或者相機視角(Camera View)來解決這個問題。

最后,這個三角形是靜止的,這看上去有些無聊。在添加移動課程當(dāng)中(后續(xù)課程),你會讓這個形狀發(fā)生旋轉(zhuǎn),并使用一些OpenGL ES圖形處理流程中更加新奇的用法。